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Do livro do escriba da coroa

Crônicas

Como um prado ao norte do lago virou capital, e como quatro povos acabaram jurando à mesma coroa.

Aviso do escriba: tudo aqui é lore fictício do servidor, escrito para dar corpo ao mundo. Não é regra de jogo e não promete nada que o servidor não tenha. Os números de mapa (raio da muralha, torres, portões) e as regras de verdade estão nas outras seções do site. Os nomes de clãs, vilas e postos são os do registro do escriba.

I Como contamos o tempo

Em Eryndor conta-se em Anos de Alvorada (AA). O ano 1 começa na noite em que a primeira torre do castelo recebeu seu telhado. O que veio antes é chamado de Tempo do Chamado, e ninguém tem certeza de quanto durou, porque quem foi chamado não trouxe relógio.

O ano tem quatro estações e cada estação termina com um dia de contas: o dia em que os clãs pagam o imposto, os soldados recebem o soldo e o escriba fecha o livro. O dia de contas é o único feriado em que o mercado da avenida sul abre mais tarde, e não mais cedo.

II O Primeiro Chamado

Quem chega a Eryndor foi chamado. Ninguém sabe por quem. A versão da taverna diz que foi um erro de contas de algum deus distraído; a do escriba diz que não importa. O que consta nos registros é o fato: em certas noites, uma pessoa fecha os olhos num lugar qualquer do mundo antigo e abre num prado ao norte do lago grande, com as roupas do corpo e um nome que ainda lembra.

Os primeiros Chamados não souberam o que fazer com um mundo vazio. Acenderam fogueiras, brigaram por um poço, enterraram o primeiro morto sem saber o nome dele. Foi o rei Alan quem propôs a conta: o pouco que cada um fizesse seria registrado, cobrado e devolvido em obra. Daí nasceram o livro-caixa, o imposto e a coroa, nessa ordem.

Alan subiu num morro de pedra clara que ficava no meio da planície, olhou ao redor e decidiu que ali seria a capital, mesmo sabendo que um morro é lugar difícil de se construir em cima. Os anotadores da época registraram a decisão, e a cidade que cresceu em volta ganhou o nome de Alvorada, porque foi a luz daquela manhã que mostrou o terreno.

III Alvorada

A fundação

Os construtores primeiro ergueram o Celestial Castle, sobre o próprio morro, sem aplainar a pedra. As torres vermelhas e brancas foram subindo seguindo a rocha, e por isso o castelo tem a silhueta torta que os visitantes estranham e os moradores defendem. A tradição conta que o primeiro telhado foi feito de telhas sobradas de um barco encalhado; ninguém achou o resto do barco.

Só depois vieram as ruas. O traçado é uma grade de quadras, e os mestres de obra discutiram durante meses se a grade deveria seguir o morro ou o contrário. Venceu a grade. Onde os lagos estragavam o desenho, o lago ficou e a rua virou ponte.

A muralha redonda

A muralha de Alvorada é um círculo de 330 passos de raio, com 29 torres e 4 portões de torres duplas. Foi a obra mais cara do reino: demorou quase uma década, consumiu a pedra de duas pedreiras e custou o primeiro grande desentendimento da coroa com os clãs, que não queriam pagar por um muro que só protegia a capital. O rei respondeu abrindo o primeiro livro de contas ao público. Quem quis conferir viu que o dinheiro estava lá, e o imposto passou a ser cobrado sem ameaça.

Diz-se que o círculo foi escolhido porque Alan achava que cantos são lugares onde as coisas se escondem. O escriba registra que, mesmo assim, o Beco dos Ladrões encontrou um jeito de ter cantos.

Os bairros

Bairro nobre. Fica ao redor do castelo, com ruas largas, casas de pedra e enxaimel, torreões de família. Quem mora ali costuma ter um parente no conselho e dois credores na avenida comercial.

Avenidas comerciais. Mercado, banco, guilda e hotel. A avenida sul é a mais antiga e abriga o mercado das sessenta barracas, dividido em dez lotes. Cada lote tem uma cor de toldo e uma regra: o dos pescadores não vende nada que não tenha escamas, e o do sal é o único em que se aceita pagar com promessa.

Artesãos, a leste. Forjas e oficinas de chaminé grande. Há mais martelos do que ruas, e os moradores dizem que dormem melhor com o barulho do que sem ele. As casas de forja têm base de pedra, madeira escura e telhado de laje, porque o telhado de palha pegou fogo duas vezes.

Periferia. Casas simples de madeira e palha encostadas na muralha, com hortas pequenas. É onde chegam os recém-chamados e de onde ninguém quer sair sem antes ter um quintal.

Beco dos Ladrões, a noroeste. Ruelas, telhados remendados e uma regra que todos conhecem: não se rouba de quem mora no beco. A guarda finge não saber onde fica. O escriba também.

Lagos e pontes

Dois lagos entram pela cidade, um a oeste e outro ao sul. As pontes de pedra com lanternas que os atravessam são das poucas obras de Alvorada que não têm autor declarado. Duas pessoas diferentes já assinaram a mesma ponte, e a questão está na pauta do conselho há três anos.

IV Os quatro reinos vassalos

Quando a capital estava de pé, quatro povos já viviam nas terras em volta. Não eram humanos nem eram Chamados do mesmo modo: tinham chegado por outros caminhos, em outras épocas, e tinham seus próprios chefes. O Juramento dos Povos foi o acordo que os prendeu à coroa de Alvorada sem tirar deles o governo de cada reino. Cada um respondeu ao trono por razões diferentes.

Sylvaneth, o reino dos elfos

Captura do reino élfico: casas de madeira sobre árvores e cerejeiras rosadas
Captura do reino de Sylvaneth no servidor de testes.

Onde fica. A leste da capital, numa floresta de cerejeiras e carvalhos antigos.

Origem. Os elfos de Sylvaneth dizem ter saído de uma única árvore, a Árvore-Mãe, que ainda está no centro do reino e é tratada como parente idosa, não como monumento. Moram em casas construídas nas copas, ligadas por escadas de madeira, e cercam o reino com uma cerca viva de 18 árvores-sentinela e dois arcos de passagem.

Por que vieram à coroa. Foi uma questão de fogo. Os anões de Khaz Grumm precisavam de lenha para as forjas e começaram a derrubar a floresta limítrofe. Os elfos não declararam guerra: pediram ao rei que arbitrasse. Alan mandou medir o bosque e fixou uma cota de corte. Em troca, Sylvaneth jurou vassalagem.

O juramento. Foi feito em baixo da Árvore-Mãe, com o rei sentado no chão, porque os elfos acharam que cadeira naquele lugar seria falta de educação.

Governante. A Voz da Árvore-Mãe, hoje Ilyrenne Orvalho-de-Vento. O título não é hereditário: é escolhido por quem sabe ouvir o vento nas copas, e o critério é um segredo da família do bosque.

Costumes. Cada criança planta uma árvore no dia em que aprende a andar. Quem morre é plantado ao lado da sua. Os elfos de Sylvaneth andam depressa e saltam alto, e as casas das copas têm escadas pensadas para isso.

Rivalidades. Com Khaz Grumm, pela cota de lenha. Há quem diga que os anões fazem questão de gastar a lenha toda só para irritar.

O que oferecem ao reino. Arqueiros, madeira de lei e remédios de erva.

Lenda. Dizem que a Árvore-Mãe dá uma única flor por século, e que o elfo que a encontrar primeiro decide o nome do próximo ano. Em Sylvaneth já houve três anos chamados "Ano do Esquilo", porque nenhum dos achadores teve imaginação.

Khaz Grumm, o reino dos anões

Captura ao entardecer do portão de Khaz Grumm: duas torres de pedra escura com fogueiras
Captura do portão de Khaz Grumm ao entardecer.

Onde fica. Ao sul da capital, sob e dentro de uma encosta de pedra escura.

Origem. Os anões de Khaz Grumm escavaram o primeiro salão com picaretas de osso e cuidado com o teto. Hoje moram em salões de pedra, com forjas que não se apagam, e cercam o reino com uma muralha de pedra de 18 torres e dois portões, um deles entre duas torres com fogueira em cima.

Por que vieram à coroa. Os anões queriam um comprador fixo para o ferro. A coroa precisava de armas para os mil soldados que pretendia ter. O acordo foi feito em um dia, com uma conta, um aperto de mão e muita discussão sobre o peso do quilo.

O juramento. Foi gravado em placa de pedra, porque anão não confia em papel. A placa está no salão grande de Khaz Grumm, e quem a lê descobre que o texto tem uma cláusula que o rei nunca viu.

Governante. O Mestre da Bigorna, hoje Durnak Pedra-Rubra. Quem ocupa o posto precisa saber forjar uma lâmina inteira sozinho, do minério ao fio.

Costumes. Medem a riqueza de uma família pela quantidade de panelas. Banhos são em grupo, contratos são com testemunhas, e brigas se resolvem em duelo de bebida antes de chegar à machadinha.

Rivalidades. Com Sylvaneth pela lenha, e com os ogros de Grogmar por um veio de minério que fica na fronteira e que os dois lados chamam por nomes diferentes.

O que oferecem ao reino. Armas, armaduras, ferramentas e a maior parte do metal que Alvorada gasta.

Lenda. Contam que o salão mais fundo de Khaz Grumm tem um trono sem ninguém sentado, e que o primeiro rei anão ainda é consultado: alguém deixa uma pergunta num pergaminho e, na manhã seguinte, a resposta está riscada no chão.

Grogmar, o reino dos ogros

Captura noturna das malocas de palha de Grogmar
Captura das malocas de Grogmar, à noite (brilho aumentado).

Onde fica. Ao norte da capital, em um vale úmido de pinheiros e pedra.

Origem. Os ogros de Grogmar vieram caçando. Seguiram uma manada durante três invernos e ficaram onde a manada parou. Moram em malocas redondas de palha, com ossos nas vigas e peles nas paredes, e cercam o reino com uma paliçada de troncos com torres de vigia e dois portões.

Por que vieram à coroa. Uma geada tardia matou a caça. Os ogros, que nunca pediram nada a ninguém, apareceram na porta norte de Alvorada com uma pele de urso e um pedido: comida em troca de trabalho. O rei os recebeu sem exigir que dobrassem o joelho. Eles juraram de pé.

O juramento. Foi feito de pé, com o punho no peito, e dura enquanto houver o que comer. Os ogros acham o prazo honesto; os nobres de Alvorada, não.

Governante. A Chefe da Paliçada, hoje Grokha Dente-Torto. Ganhou o posto num duelo de cabo de guerra contra seis rivais ao mesmo tempo.

Costumes. Ogros não aceitam presente que não possam comer ou usar. Contam histórias comendo, e uma história sem comida é considerada incompleta. Respeitam quem não se assusta com o tamanho deles.

Rivalidades. Com Khaz Grumm pelo veio de minério da fronteira. Com Thundrak, por uma discussão antiga sobre quem é maior, que nunca foi resolvida porque ninguém combinou como medir.

O que oferecem ao reino. Caçadores, couro, carne curada e a guarda mais temida das estradas do norte.

Lenda. Há um osso enorme pendurado na maloca da Chefe, que os ogros dizem ser de uma fera que não existe mais. Cada vez que alguém pergunta de qual, a resposta muda e a plateia ri.

Thundrak, o reino dos gigantes

Captura noturna de um monólito de pedra com arco em Thundrak
Captura de um monólito de Thundrak, de noite (brilho aumentado).

Onde fica. A sudeste da capital, em um planalto de pedra aberta e vento.

Origem. Os gigantes de Thundrak constroem pouco e grande: megálitos, casas de pedra bruta e salões altos demais para a porta de uma casa comum, e guardam o reino com um círculo de 30 monólitos com dois portões, que ainda não é uma muralha de verdade e que eles tratam como um juramento em pedra.

Por que vieram à coroa. A queda de uma pedra. Um dos monólitos do círculo caiu sobre uma aldeia vizinha e matou nove pessoas, e os gigantes foram a Alvorada, sem escolta, pedir que o rei decidisse a reparação. Alan fixou uma indenização e uma regra: os monólitos deveriam ser vistoriados todo ano por mestres de obra da coroa. Thundrak aceitou e jurou.

O juramento. É a cerimônia mais lenta de Eryndor. Dura um dia inteiro, porque cada gigante presente pronuncia o próprio nome inteiro, que tem entre nove e quarenta sílabas.

Governante. O Guardião do Círculo, hoje Orun Eco-de-Trovão. É quem decide qual monólito sobe e qual desce.

Costumes. Falam pouco e devagar. Contam a idade de alguém pelo número de invernos em que a pessoa ainda estava lembrada. Ao visitar casas pequenas, dizem "com licença" para o teto.

Rivalidades. Com os ogros, pela medida de quem é maior. Com a burocracia de Alvorada, que não consegue emitir um documento do tamanho certo para eles.

O que oferecem ao reino. Pedra de cantaria, força para obra pesada e vigias de olhar longo nas fronteiras.

Lenda. Contam em Thundrak que o monólito do centro do círculo é na verdade um gigante que decidiu ficar quieto, e que um dia vai se levantar. Ninguém se oferece para conferir.

Dados de jogo de cada povo (bônus, casas, muralha): veja Os quatro povos.

V As sedes de clã e os postos avançados

Fora das muralhas ficam seis sedes de clã, cada uma com sua vila principal, e seis postos avançados que servem de vilas de fronteira, com estábulo e guarda. As sedes crescem de aldeia a vila, a cidade e a fortaleza conforme chegam moradores.

Estes são os nomes que o escriba registrou no livro.

Sedes

  • Pedralva, a sede do clã do Corvo de Ferro, perto da capital, forjadora e comerciante.
  • Salgueiral, clã das Águas Mansas, à beira do lago.
  • Torre do Vau, clã dos Passa-Rio, guardião de uma travessia.
  • Brasa Alta, clã das Lanternas, famoso por seus faroleiros.
  • Cinzal, clã da Raposa Cinza, de caçadores de fronteira.
  • Campo Largo, clã dos Semeadores, o celeiro do reino.

Postos avançados

  • Posto do Corvo, Posto do Vau Velho, Posto do Lampião, Posto Cinza, Posto da Nogueira e Posto do Marco Norte. Cada posto é um estábulo, um cavalariço e uma guarda que prefere não saber quem passa à noite.

Os clãs obedecem à coroa, mas podem brigar entre si, desde que avisem com um dia de antecedência, e nenhum clã pode ser saqueado enquanto o chefe dele estiver offline, ou seja, ausente do mundo. O escriba lembra que a regra existe porque, antes dela, um clã tomou outro dormindo e ficou com fama de falta de educação.

VI Linha do tempo

Linha do tempo
AnoAcontecimento
Tempo do ChamadoOs primeiros Chamados despertam ao norte do lago grande. Ninguém sabe a duração.
AA 1O primeiro telhado do Celestial Castle é fechado. Começa a contagem dos anos.
AA 2O rei Alan abre o primeiro livro-caixa. Nasce o imposto.
AA 4Primeiras ruas da grade de Alvorada, e a primeira ponte sobre o lago do oeste.
AA 6Chegam os elfos de Sylvaneth para pedir arbitragem sobre a lenha.
AA 7Os anões de Khaz Grumm firmam o acordo do ferro.
AA 9A muralha redonda de 29 torres e 4 portões é fechada.
AA 11Os ogros de Grogmar chegam à porta norte numa geada tardia.
AA 12Cai o monólito de Thundrak. Os gigantes pedem a reparação ao rei.
AA 13Juramento dos Povos: os quatro reinos juram à coroa de Alvorada.
AA 15Fundação das seis sedes de clã.
AA 17O ano corrente, a Era dos Clãs. O escriba continua escrevendo.